[우리 시대의 콘텐츠] ⑦-② 고찬수 PD ‘메타버스 인공지능 시대 콘텐츠 산업의 미래’

“2018년에 <인공지능 콘텐츠 혁명>이라는 책을 썼어요. 당시만 해도 콘텐츠 분야에 인공지능 관련 콘텐츠는 실험 단계였어요. 기술을 활용해서 콘텐츠를 제작할 수 있는지가 중심이었죠. <인공지능 콘텐츠 혁명>은 그런 실험 사례를 모아놓은 책이었어요. 지금은 시대가 바뀌었어요. 실험 단계를 떠나서 시장에서 먹히는지 확인하는 단계예요. 3년 만에요.”

고찬수 <KBS> PD는 “콘텐츠 분야의 인공지능이 실험 단계를 넘어섰다”고 말한다. 제작이 문제가 아니라 이제는 시장 활용 가치를 확인하는 단계라는 것이다. 그의 말처럼, 인공지능 기술은 실제로 콘텐츠 제작에 활용되고 있다. 사람들은 인공지능 플랫폼 <네이버 클로버>나 무료 동영상 편집 프로그램인 <Vrew>에서 오디오를 자동 추출해 영상 콘텐츠를 만든다. 고 PD는 “이제는 음성을 들으며 편집하지 않고, 보면서 편집하는 시대가 됐다"고 말한다. 인공지능 기술이 발달하며 콘텐츠 제작 양상과 산업 지형도 바뀌고 있다. 인공지능 활용 콘텐츠는 어디까지 왔을까? 콘텐츠 산업은 얼마나 달라졌을까?

지난달 17일, 고찬수 PD가 ‘우리 시대의 콘텐츠’ 8강을 강연했다. ‘메타버스・인공지능 시대 콘텐츠 산업의 변화와 미래 전망’이라는 주제였다. 그는 1995년 <KBS> 예능국에 입사해 <연예가중계> <슈퍼TV, 일요일은 즐거워> 등 프로그램을 연출한 예능PD다. IT 분야에 관심이 많아 관련 분야를 연구했고, <결국엔 콘텐츠> <인공지능 콘텐츠 혁명> <스마트TV혁명> 같은 책을 냈다. 미래 미디어 전문가로 <KBS>의 MCN 사업팀장을 맡아 <예띠스튜디오> 프로젝트를 진행했다. 강연은 2부에 걸쳐 진행됐다. 1부는 메타버스를, 2부는 인공지능과 미래 콘텐츠를 다뤘다. 이번 기사에서는 2부 ‘인공지능과 미래 콘텐츠’를 다룬다.

방송사가 활용하는 인공지능 콘텐츠

방송사도 인공지능 기술을 활용한다. 인공지능 업스케일링 기술이 대표적이다. 현재 송출되는 방송영상의 화질은 대부분 FHD나 UHD에 맞춤한다. SD나 HD 영상을 다시 보려면, 현재에 맞게 바꿔야 한다. 인공지능 업스케일링 기술은 사진・동영상의 픽셀 사이를 채워 화질을 높여준다. FHD는 가로 1920 × 세로 1080개 셀로 이뤄졌고, 4K로 불리는 UHD는 FHD의 네 배인 가로 3840 × 세로 2160개의 셀로 이뤄졌다. 반면, HD는 가로 1280 × 세로 720개 셀로 이루어졌다. 인공지능 업스케일링 기술은 저해상도의 영상을 고해상도로 만드는 기술이다. 고찬수 PD는 “방송사가 UHD 플랫폼을 표준으로 확정하면, 과거 콘텐츠를 활용하는 과정에서 업스케일링이 필요하다”라며, “여기엔 인공지능 기술을 활용할 가능성이 크다”고 말한다.

▲ <AI 음악 프로젝트 다시 한번>은 2020년 12월 9일부터 에서 방영한 AI 프로젝트 방송이다. 1부는 터틀맨 임성훈, 2부는 김현식 편으로 구성됐다. 인공지능 기술인 페이스 에디팅 기술과 인간의 음색을 구현하는 딥페이크 음악이 사용됐다. ⓒ Mnet 유튜브 갈무리

방송 제작에서도 인공지능을 활용한다. 고인이 된 가수의 목소리를 다시 듣는 프로그램들이 대표적이다. 지난해 12월 Mnet의 프로그램 <AI 음악 프로젝트 다시 한번>(이하 다시 한번)은 터틀맨 임성훈, 김현식 편을 방영했다. 올해 1월에는 <SBS>의 프로그램 <세기의 대결!AI vs 인간>(이하 세기의 대결)에서 김광석이 노래를 불렀다. <다시 한번>은 가수의 생전 모습과 음성을 구현해 공연을 꾸몄고, <세기의 대결>은 고인이 된 가수의 생전 목소리를 디지털 음성으로 구현하는 데 집중했다. 표현 대상을 인공지능으로 학습시켜 시각 결과물을 만드는 페이스 에디팅 기술, 기존 음성과 생성한 음악을 교차 학습시키는 인공지능의 생성적 적대 신경망 기술이 사용된 덕이다. 고찬수 PD는 “고인이 된 분을 다시 만날 수 있었기에 화제성도 높았다”라고 말했다.

▲ 2020년 2월에 방영한 <MBC> 다큐멘터리 <너를 만났다>에서는 어머니 장지성 씨가 병으로 안타깝게 세상을 떠난 딸 강나연 양을 가상 세계에서 만난다. ⓒ <MBC> 갈무리

고 PD는 AI를 활용한 프로그램에서 “시청자가 버추얼 캐릭터에 관한 거부감이 없어졌다는 사실을 주목해야 한다”고 말한다. 인간과 닮은 가상 캐릭터를 불편하게 느끼는 시청자가 많았는데, 요즘 시청자에게서는 사라졌다는 것이다. <MBC>의 <너를 만났다>는 고인이 된 사람을 가상 세계에서 만나는 다큐멘터리이다. 엄마, 남편이 인공지능으로 구현한 고인을 만난다. 생전 고인의 모습이 담긴 사진과 영상 등 시각데이터를 최대한 수집해 가상 세계에 구현하고, 가족은 VR을 통해 가상 세계 속에서 가족을 만난다. 지난해 장지성 씨 편에 이어 올해는 김정수 씨 편이 방영됐다. 시청자들은 유튜브 댓글에서 “마음 아프다. 그리운 사람을 다시 만난다는 것만으로 위로가 될 것”이라는 소감을 남기기도 했다. 고 PD는 “과거였으면 거부감이 들었을 텐데, 지금은 시청자의 버추얼 캐릭터에 대한 거부감이 사라지고 있다”라며 “인공지능 활용 콘텐츠에서 버추얼 캐릭터의 활용도가 높아질 것”이라고 전망한다. 

가상 인간(Virtual Human)과 콘텐츠 

릴 미퀼라는 인스타그램 스타다. 인스타그램에 등장할 때, 색다른 매력에 호응을 얻고, 명품 브랜드의 러브콜을 받으며 유명 인사가 됐다. 인기에 힘입어 음악 공유 프로그램 <사운드 클라우드>에서 싱글앨범도 냈다. 인간이 아닌 것 같다는 논란이 일며, 1년 넘게 논쟁이 붙었다. 2019년 그가 컴퓨터 그래픽으로 만든 가상 인간이라는 것이 드러났다. 인기는 줄지 않았다. 릴 미퀼라는 패션 회사의 모델로 활동하며, 2019년에만 140억원 남짓한 수익을 냈다. 2020년에는 뮤직비디오를 찍기도 했다. 현재 인스타그램 팔로워만 311만 명(2021년 12월 6일 기준)이다.

▲ 인스타그램의 가상 인간 릴 미퀼라는 패션 회사의 모델로 활동하며, 2019년에만 140억원(896만 파운드) 남짓한 수익을 올렸다. ⓒ 릴 미퀼라의 인스타그램 갈무리

가상 인간(Virtual Human)은 인공지능 기술을 활용해 만든 가상의 인물이다. 릴 미퀼라가 대표적이다. 고찬수 PD는 “버추얼 캐릭터는 메타버스의 아바타와도 관련이 깊다”고 말한다. 가상 세계를 구현하는 메타버스와 인공지능이 융합된 분야가 가상 인간이기 때문이다. 고찬수PD는 “릴 미퀼라가 성공하고 국내에도 버추얼 휴먼의 바람을 불었다”고 말한다. 그의 말처럼, 한국의 ‘로지’라는 사이더스 소속 가상 인간은 신한라이프 광고 모델이 되기도 했고, LG전자의 가상 인간 김래아는 2021년 국제전자제품박람회(CES, The International Consumer Electronics Show)에서 연사로 출연하기도 했다.

고찬수 PD는 “가상 인간을 만드는 건 어렵지 않지만, 실제 쓸 데가 있어야 한다”고 강조한다. 가상 인간이 하나의 콘텐츠로써 활용될 가치를 지니자면 시장이 형성되고 수요가 있어야 하기 때문이다. 고 PD는 “최근 가상 인간 로지가 매니지먼트사와 결합하며 시장이 커질 것”으로 보인다면서도, “앞으로 시장이 제대로 형성될지는 계속 지켜봐야 할 것”이라고 여운을 남겼다. 

▲ 에스파(aespa)는 메타버스의 아바타를 컨셉으로 데뷔한 4인조 그룹이다. 현실 세계에서는 에스파(aespa)가, 가상 세계에서는 아이-에스파(ae-aespa)가 활동한다. ⓒ SM 엔터테인먼트

고 PD는 “아무 인지도 없는 가상 인간보다 기존 아이돌을 모델로 한 버추얼 스타가 사람들의 호응을 더 빨리 얻을 가능성이 높다”고 설명한다. 가상 세계 아바타와 현실 아이돌이 융합한 아이돌그룹 에스파(AESPA) 사례가 대표적이다. ‘자신의 또 다른 자아인 아바타를 만나 새로운 세계 ’KWANGYA‘(광야)를 경험하게 된다’는 세계관을 기반으로 활동한다. 현실 세계에서는 에스파(aespa)가, 가상 세계에서는 아이-에스파(ae-aespa)가 활동한다. 아이-에스파는 뮤직비디오나 유튜브 채널 <aespa>의 콘텐츠로 나타난다. 고찬수 PD는 “처음 발표 때는 냉소 받았지만 대박이 났다”며, “SM에서 나온 메타버스와 세계관을 활용한 관심이 높아져, 이제 엔터산업에서는 세계관이라는 말이 중요해졌다”고 설명한다. 

온라인 콘서트 vs 버추얼 콘서트

“전 세계 온라인 콘서트 만드는 기술은 한국이 제일 잘해요.”  

고찬수 PD는 한국의 온라인 콘서트가 세계적인 수준이라고 말한다. 높은 기술력과 케이팝 아이돌이라는 풍부한 콘텐츠가 있기 때문이다. 온라인 콘서트는 말 그대로 온라인을 통해 즐기는 콘서트를 말한다. 고 PD는 “한국 엔터테인먼트 업계에는 크게 세 개의 온라인 콘서트 플랫폼이 있다”고 한다. YG와 하이브 그리고 라이브 스트리밍 기업 키스위(Kiswe)가 만든 플랫폼인 베뉴 라이브(Venue live), <SM>과 <JYP>가 네이버와 만든 비욘드 라이브(Beyond Live), 그리고 <NC소프트>에서 만든 <유니콘>이다. 

▲ 지난해 10월 방탄소년단이 공연한 비대면 콘서트는 라이브 스트리밍 플랫폼 위버스를 통해 개최한 온라인 콘서트였다. 단 하나(ONE)뿐인 온라인 에디션(ONline Edition)이라는 의미에서 ‘ON:E’이라고 이름 붙였다. ⓒ google 갈무리

미래의 공연 콘텐츠에는 두 흐름이 있다. 가상 세계 속 버추얼 콘서트와 K-pop 아이돌이 나오는 온라인 콘서트다. 두 콘텐츠 사이에는 차이가 있다. 버추얼 콘서트는 게임을 중점으로 한다. 게임을 좋아하는 사람들이 소비하는 콘텐츠라서, 팝 가수나 스타들도 본인 얼굴보다는 캐릭터 형태로 나온다. 반면, 온라인 콘서트는 아이돌 자체가 중점이다. 소비자들은 게임을 좋아하지 않는다. 캐릭터보다 아이돌을 보는 것이 중요하다. 그래서 콘텐츠도 얼굴을 그대로 나오게 만든다. 외국의 게임회사 중심 버추얼 콘서트와 한국의 온라인 콘서트 차이가 나는 지점이다. 

고 PD는 “두 흐름이 곧 결합이 될 것 같다”고 전망한다. 미래 콘텐츠 시장을 두고 벌어지는 경쟁이, 한국의 온라인 콘서트 중심 엔터테인먼트 회사와 버추얼 콘서트를 만드는 게임회사 사이에서 벌어지기 때문이다. 그는 “한국의 온라인 콘서트 중심 회사가 가진 기술력이 상당하고, 케이팝 팬덤 또한 견고하다"며, “온라인 콘서트가 세계 시장을 석권할 가능성이 크다”고 말한다. 

그는 “메타버스 바람을 타고 온 <NC소프트>의 콘텐츠 진출을 잘 봐야 한다”고 말한다. 캐릭터를 활용한 영화, 뮤직비디오 제작 등 게임업계가 콘텐츠에서 활로를 찾기 때문이다. 고 PD는 “게임회사는 아무리 잘 나가도 하루아침에 망할 위험성이 있다”고 말한다. 새로움을 찾는 이용자들의 수요가 끊임없이 나타나기 때문이다. 그는 게임업계가 “새로운 돌파구를 찾으려 콘텐츠 시장으로 진출하려는 것”이라며, “온라인 콘서트 플랫폼 <유니콘>, 팬덤 앱 <유니버스>도 관심 깊게 볼 플랫폼”이라고 설명한다. 

과거 제작 문법으론 미래 콘텐츠가 없다

고찬수 PD는 “콘텐츠와 미디어 쪽 혁신이 너무 빠르다”며 “과거에 해 온 대로 단순히 영상을 만드는 방식으로는 미래 콘텐츠를 설명할 수 없는 시대가 됐다”고 말했다. 미래 콘텐츠가 어떤 내용인지 사람들은 미래 콘텐츠의 무엇을 좋아하는지 적극적으로 알아보고 받아들일 때, 미래 콘텐츠를 이해하고 만들어 낼 수 있는 시대가 됐다는 뜻이었다. 

▲ <마이리틀텔레비전>은 라이브 방송을 방송 영상으로 만든 포맷이다. <카카오tv> <트위치>에서 3시간 라이브 방송을 진행하고, 라이브방송 영상과 현장 촬영 영상을 결합해 토요일 정규 방송을 내보냈다. 지상파의 <마리텔> 방송은 <유튜브>나 <아프리카 TV> 등 라이브 방송을 보던 사람에게 재미를 주지 못했다. ⓒ google 갈무리

강의를 듣던 수강생이 “방송사에서는 제페토 같은 기술을 프로그램 제작에 녹이려고 어떤 시도를 하고 있나요?”고 질문했다. 그는 “기본적으로 지금까지 방송에서 메타버스나 인공지능을 활용하려는 시도가 있었고 지금도 시도하고 있지만, 성공하기 쉽지 않다”고 답했다. “올드미디어인 텔레비전에 인터넷과 모바일을 넣으려면, 텔레비전에 맞게 신기술을 조정해야 하는 만큼 굉장히 구현하기 어렵고, 시청자도 원하지 않기 때문”이라는 설명이다. 그는 “성공했던 프로그램의 대표적인 게 <마이 리틀 텔레비전>인데, 이 프로그램조차 <유튜브>나 <아프리카 TV>에서 라이브 방송을 보던 사람에게는 너무 재미없었다”고 말한다. <유튜브>나 <아프리카 TV>에서 소비되는 밈의 전환 속도, 소통 방식의 변화 속도가 느리고, TV에서는 방송의 각종 규제로 뉴미디어에서 활용되는 실험을 할 수 없기 때문이다. 

그렇다면 어떻게 해야 할까. 고 PD는 “새로운 기술에 옛날 콘텐츠를 집어넣을 수 있다”고 설명한다. TV에서 만든 콘텐츠를 메타버스 공간에서 구현하기 쉽기 때문이다. 그는 “OTT 플랫폼의 성공도 새로운 기술에 옛날 것을 접목하는 데서 왔다”고 말한다. 기존 방영 프로그램들을 OTT 플랫폼에 올려 소비자는 시간과 공간에 구애받지 않고 프로그램을 즐길 수 있었다. 재생시간 조절, 멈춤/재생 등 사용자 맞춤 인터페이스로, 이용자가 더 쉽고 익숙하게 콘텐츠를 즐길 수 있도록 한 것이다. 

고찬수 PD는 “새로운 기술이 나오면, 무엇보다 새로운 것을 담는 데 초점을 맞춰야 한다”고 말한다. 강연에서 소개한 콘텐츠는 그가 말한 새로운 기술로 담아낸 새로운 콘텐츠다. 1부 메타버스 강연에서 고 PD는 아바타와 가상 세계에서 10대들이 어떤 놀이를 하는지 강연했다. 버추얼 콘서트, 버추얼 드라마 등이었다. 2부에서는 인공지능과 융합해 나타난 새로운 콘텐츠 유형을 설명했다. 가상 인간과 온라인 콘서트 같은 콘텐츠였다. 그는 “과거보다는 미래를 준비하는 제작자로서 새로운 기술을 스터디하고 그에 맞는 새로운 콘텐츠를 고민하라"고 당부했다. 덧붙여, 기술과 플랫폼, 그리고 콘텐츠를 분석할 때, 대중이 호응하는 지점을 파악하려는 자세가 중요하다는 것을 강조했다. 콘텐츠는 소비자를 향하기 때문이다.


디지털모바일 시대다. 다양한 플랫폼에서 새로운 형식과 내용의 콘텐츠가 생산되고 유통되며 소비된다. 레거시미디어는 생존 기로에 서 있다. 이 시대에 콘텐츠는 무엇인가. 제작자는 무엇을 고민하며, 어떤 기술과 실험으로 세상을 그려내는가. 콘텐츠는 시대정신을 담는다. 제작자는 시대를 읽는다. 오늘을 대표하는 콘텐츠와 제작자를 초청해 진행하는 <방송제작세미나> 강의를 10회에 걸쳐 연재한다. (편집자 주)

1. 지금은 다큐시대 - 장해랑 세명대 저널리즘스쿨대학원 교수

2. 나의 지역콘텐츠 이야기 - 안윤석 목포MBC PD

3. 히든싱어, 팬텀싱어, 슈퍼밴드로 보는 음악 예능 - 조승욱 JTBC PD

4. 펭수를 성공시킨 '퍼스트 펭귄' 정신 - 이슬예나 <EBS> PD

5. 편집 일기, 편집 읽기 - 유수빈 <경향신문> 기자

6. 숏폼 서사, 언더독의 생존 전략 - 윤성호 감독 

7-1. 메타버스 세상이 온다 - 고찬수 PD 

7-2. 인공지능으로 만드는 미래 콘텐츠 - 고찬수 PD

편집: 김지윤 기자 

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